· навчальна: сформувати свідомі знання з даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити використовувати додаткові властивості об’єкта кнопка;
· розвивальна: розвивати мислительні процеси дітей та моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
· виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.
Програмне забезпечення: Lazarus
Хід уроку:
1. Організаційний момент.Привітання. Відмічання відсутніх.
Хвилина Патріотичного Виховання.
2. Актуалізація опорних знань.
- Що означає Visible? Яких значень може набувати?
- Як позначається висота та ширина об’єкта?
- Що означає top?
- Опишіть дії для того, щоб змінити курсор при наведенні на кнопку.
Показ презентації: Елемент керування «кнопка». Поняття об’єкту та його властивостей і методів (на прикладі елементів екранної форми). Властивості і методи елементів керування.
Сьогодні ми допрацюємо проект розпочатий на минулому уроці.
4. Засвоєння нових знань.
Завдання 1
Допрацювати програму, яку ми почали розробляти на милому уроці. Запрограмувати відповідно до зразка.
Завдання 2
Налаштувати програму так, щоб при початку гри кнопка «Розпочати гру» не приховувалась, але завдяки властивості Enabled заблокувати використання кнопки під час гри.
5. Фізкультхвилинка.
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору.
6. Підбиття підсумків.
Опишіть та розберіть що робить ця процедура: (Слайд 23)
7.Домашне завдання.
Опрацювати матеріал на сторінках 170 - 174
Немає коментарів:
Дописати коментар