· навчальна: сформувати свідомі знання з даної теми, закріпити правила поведінки в школі, навчити використовувати додаткові властивості об’єкта «кнопка»;
· розвивальна: розвивати мислительні процеси дітей та моторику рук, сприяти всебічному розвитку;
· виховна: виховувати інтерес до вивчення інформатики.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор.
Програмне забезпечення: Lazarus
Хід уроку:
1. Організаційний момент.Привітання. Відмічання відсутніх.
Хвилина Патріотичного Виховання.
2. Актуалізація опорних знань.
- Які властивості форми ви знаєте? Як змінити значення її властивостей до початку виконання проекту і під час його виконання?
- Які події можуть відбуватися з формою (вікном)? У чому полягає кожна з них?
- Що таке обробник події? Як його створити? Як його виконати?
Показ презентації: Елемент керування «кнопка». Основні компоненти програми для ОС з графічним інтерфейсом.
Створити продемонстрований проект та приховати всі кнопки окрім «Розпочати гру».
Для кнопки «Розпочати гру» Встановити: ширина – 350, висота – 40, горизонтальне вирівнювання 10, вертикальне вирівнювання – 5, курсор при наведенні - crHandPoint
Зберегти проект на диску D в папці 8 клас в підпапці «Ваше прізвище та ім’я»
5. Фізкультхвилинка.
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору.
6. Підбиття підсумків.
- Що означає Visible? Яких значень може набувати?
- Як позначається висота та ширина об’єкта?
- Що означає top?
- Опишіть дії для того, щоб змінити курсор при наведенні на кнопку.
Опрацювати параграф 5.3
Немає коментарів:
Дописати коментар