· навчальна: перевірити навички змінювання значень властивостей об’єкта в програмі;
· розвивальна: розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
· виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Тип уроку: перевірки та оцінювання знань, умінь і навичок.
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, презентація, проектор, Scratch.
Хід уроку
1. Організаційний момент.Привітання. Відмічання відсутніх.
Хвилина Патріотичного виховання.
2. Актуалізація опорних знань.
1. Об'єкти ви використовувала на уроках, образотворчого мистецтва, трудового навчання, математики? Чим вони відрізняються від програмних об'єктів?
2. Назви приклади об'єктів, які можна використовувати в проектах в середовищі Скретч.
3. Як визначити значення властивостей об'єктів в проектах в середовищі Скретч?
4. Наведу приклад властивостей об'єктів, значення яких можна змінити під час виконання програми.
3. Вивчення нового матеріалу.
Показ презентації: «Практична робота №9. Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі.»
4. Застосування набутих знань:
Практичне завдання: Інструкція до практичної роботи в презентації: «Практична робота №9. Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі.».»
1 завдання на 3 балу.
Підібрати правильний фон (сцену).
Підібрати потрібного виконавця.
Змусити виконавця постійно переміщатися по сцені.
2 завдання на 3 балу.
Зробити за прикладом.
Змусити виконавця постійно переміщатися по сцені і при переміщенні в право зменшуватися, а в ліво збільшуватися.
3 завдання на 3 балу.
Зробити за прикладом.
Змусити виконавця йти в право при цьому змінювати костюми виконавця і зменшувати розмір виконавця.
4 завдання на 3 балу.
Зробити за прикладом.
Змусити виконавця йти в право при цьому змінювати костюми виконавця і міняти сцену.
5. Фізхвилинка.
Відпочинок від роботи за комп’ютером.
6. Підсумок уроку.
1. Що Вам вдалося ?
2. Які запитання у Вас виникли?
3. Що таке шаблон?
4. Для чого його використовують?
5. Що таке макрос?
6. Для чого використовують макрос?
7. Домашня робота.
Повторення вивченого матеріалу.
Зробити за прикладом.
Змусити виконавця йти в право при цьому змінювати костюми виконавця і зменшувати розмір виконавця.
4 завдання на 3 балу.
Зробити за прикладом.
Змусити виконавця йти в право при цьому змінювати костюми виконавця і міняти сцену.
5. Фізхвилинка.
Відпочинок від роботи за комп’ютером.
6. Підсумок уроку.
1. Що Вам вдалося ?
2. Які запитання у Вас виникли?
3. Що таке шаблон?
4. Для чого його використовують?
5. Що таке макрос?
6. Для чого використовують макрос?
7. Домашня робота.
Повторення вивченого матеріалу.
Немає коментарів:
Дописати коментар